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迷你世界瑕疵:前期不自由,后期略平淡

2021-09-01 14:17:00

     迷你世界前期玩家需要跟随任务了解游戏,一有新功能解锁,就强迫玩家马上去相关界面。当玩家把注意力放在新功能,正准备尝试,系统又强迫玩家关闭界面,返回原来的游戏过程。来回折腾,多次中断玩家游戏体验,让人无所适从。

      玩家如果想跳过战斗过程,还得等开战、打了一个回合,才能选择直接结束战斗。要等待十来秒钟,还得点击鼠标进行几次没有意义的“确认”操作。这完全就是垃圾时间。十来秒不长,但是玩家在游戏中战斗频率是非常高的。每场战斗都忍受十来秒,就意味着要不断忍受没有乐趣、没有体验、枯燥的等待。直接在战斗开始前,让玩家选择是否观看战斗,不就行了?

      30级后玩法很多了,但是所有玩法都以钱粮为基础,而封地一天时间提供的钱粮,只能支撑玩家几次大操作。这就使得玩家不得不面临用金币还是下线等待的选择。下线等待的玩家,很容易流失。选择付费的玩家,由于投入成本的增加,新增乐趣带来的满足感也就不那么明显了。

      最关键的是,中后期的游戏乐趣过于依赖战斗胜利,这使得玩家的行为判定,局限于“有效”、“无效”,而不是“有趣”和“无趣”。游戏过程也就变得不那么轻松了。

      通过迷你世界可以看到策略页游的最新研发高度,同时也让我对这个游戏模式产生了一些怀疑。这个模式的前期,毫无疑问是非常有吸引力,而且很能抓住玩家的。但是后期的玩法核心,过于重视玩家之间空虚的胜负较量。这个模式的乐趣如同碳酸饮料一样,喝完之后打个嗝儿就完了。玩家的付出,没有剧情体验那样的隽永回忆,也没有竞技体验那样的深度荣誉感。

      就迷你世界的品质,我觉得它值7.8分。但对这个游戏模式,我并不看好。

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