虽然在规则层面让我很不爽,但不可否认《火影忍者OL》这款游戏本身是当得起“大作”两字的。正如前面所说,规则什么的对普通玩家来说真心不重要。
作为一款动作游戏,《火影忍者OL》的打击感是很棒的,前提是你的网速够给力并且那会服务器正好没抽风(关于服务器抽风这件事,大家可以参考下节)。在一切正常的情况下,你会发现你能通过翻滚等动作躲开敌人的攻击。夹击、包抄等战术也可以完美运用于游戏中。这让习惯了WOW站桩式游戏的玩家很不适应,也导致我在与人组队下副本时,经常遇到各类花样作死的强者……
游戏里的技能也不多,毕竟要为了XBOX版本下的手柄操作考虑。就这点来说,我觉得比FF14做得好——后者的技能太多,多到手柄操作会非常蛋疼的地步……
技能数量虽少,但组合起来的效果却是多种多样。毕竟游戏是以动作为主,在战斗中能用到的技能往往不多,常用的其实也就那么几个。所以《火影忍者OL》里采用了不同的做法来弥补技能数量的不足:组合。
不同的技能在不同的状态下将产生不同的效果,这就为技能组合提供了前置条件。根据战斗时的状态来决定你要用的技能——群体控制还是全力输出;减伤保命还是迂回包抄,这一切都取决于你的决定。
再回过头来看剧情,火影忍者之夜的主线贯穿始终,这一部分倒是纯正的DND味道。具体的我就不说了,留待大家到游戏中自行体验,我只想吐槽一句:火影忍者九卫怎么就成了新手副本的关底酱油BOSS了?!
最后要吐槽一下这次测试使用的服务器,众所周知的一件事是动作游戏对网速的要求非常高,一旦网络卡顿或丢包过高(比如我们在美服时的遭遇),在战斗时就会让你郁闷无比——请想像一下,当你跑到怪身边挥出一刀时,发现怪已经瞬移动别的地方了,你作何感想?
这次国服测试时的服务器就是这德行,在我家20M光纤支撑下,基本上每30分钟就要卡死一次,平时的丢包率更是堪比美服。
于是后果可想而知,挥刀砍不到怪物是常事,翻滚躲掉怪物的攻击后依然伤血更是家常便饭……好吧,我可以理解第一次测试时完美没做好准备,但如果一直这样下去,那这款游戏的前景堪忧啊!
总的来说,《火影忍者OL》是款很不错的游戏。无论你是不是DND爱好者,只要你不是手残党成员,那你都能在这款游戏里找到独特的乐趣。如果服务器能给力一些,那就更好了。
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