而作为一款商业产品,最大不同就在于《王牌御史》当中的枪械全部都是永久性的,并且提供了双通道购买的方式——既可以充值购买,也能用游戏币购买。因为我们不会打破FPS的平衡性和竞技性,也不会在RMB玩家和非RMB玩家之间竖起一道鸿沟,更不希望什么东西都要花钱才能得到。
关于玩家管理这一方面,《王牌御史》不会去学《穿越火线》那样开放一个通过特权去踢人的系统,而是建立一整套有着良性循环的机制,通过公共投票来处理不文明玩家,并给这些玩家反馈申诉的机会。比如说,玩家发现有人在游戏中有不文明行为或者使用外挂的时候,那个人被投票踢出去了,而他觉得自己并没有任何不文明行为或者使用外挂,而进行申诉,之后工作人员就会去分析这场比赛的数据,并结合该玩家的描述去核实申诉信息的真实性,然后采取相应处理。
CBIgame:我们知道《王牌御史》以后的英雄数量会越来越多,可以预见平衡性的影响因素也会越来越复杂,你们开发方对于平衡性如何协调?陈光昀:平衡性是游戏中比较难做的一块,我们也有这方面的经验和自己的看法,今后《王牌御史》的新英雄推送中,会出现短时间内,某些英雄的能力或者武器过强或过弱而影响平衡性的可能,会通过收集玩家反馈、测试服的数据等途径,在新版本中做出持续调整,以使游戏整体平衡性维持在一个比较平稳的状态。CBIgame:《王牌御史》基于传统FPS元素的改善和革新在哪呢?
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