在众多宣称是动作游戏的MMORPG中,《射雕ZERO》如何打出一片新天地?
《射雕ZERO》主推的两个概念并不新鲜,首先动作游戏概念早已被国内游戏厂商玩到烂。从二、三年前开始,几乎每款端游的宣传都要和动作游戏粘上边,更不用说MMORPG,就算回合制游戏都给你谈打击感,《射雕ZERO》如何打出一片新天地?
《射雕ZERO》另一个主推的概念就是3D化的MOBA战场,MOBA游戏如今受众面已经超越MMORPG,但两种玩法相差甚大的类型要融合在一起,需要更高的难度,更别说其中还融合动作游戏的玩法。《射雕ZERO》有什么创新之处?
《射雕ZERO》有完美在业界公认强力的美术背景,画面上无论角色建模还是场景都保证了其国内一线水准。对《射雕ZERO》所属的宋朝背景风格也作出较强程度的还原,只是目前阶段没看到多少原著《射雕英雄传》中有特色的场景。其实就目前而言,该游戏还是存在几处不少待解决的问题。
首先是游戏完成度不够,一开始角色选择界面就只有四个职业的静态图,游戏没有捏人阶段,到选择外貌时玩家才发现游戏能选的外观实在太少,角色难以在外貌上体现自己鲜明的特征。
而另一方面游戏的人物设定不符合原著,并且差别略大,比如洪七公等老年人角色却变成了当打之年的壮汉,服装风格也融入了玄幻、仙侠游戏流行的服装和武器样式,不仅身上铠甲质感十足,武器也闪闪发亮……只是这是一个武侠角色扮演类游戏,玩家角色风格太过玄幻,就不能带给玩家圆满的无爱体验效果。
场景设计上官方宣传的场景破坏是没错,但正常情况下只有地图角落部分场景是可破坏的,比如木车、和酒罐等,很多大型场景都是固定的,宣传视频中那种垮掉的楼层只能说是特殊场景了……
最后说一下作为一款动作元素为卖点的游戏,游戏打击感应该更强些,角色的打击动作、僵直、力反馈等在视觉效果上都有较好的体现。但技能特效还是过多运用光效,偶尔一些技能会让玩家的操作视线受阻,按动作游戏来看的话,其实更应加强角色动作的表现,体现武功招式的特点。
评语:游戏部分人设偏向仙侠类的风格,技能效果走得又是传统MMORPG炫酷吊路线,体现武侠动作游戏硬桥硬马的架势还不够。
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