在招式属性和抗性之后,又同时由玩家的实际攻击力、人物修炼等级和招式的威力以及效率来决定玩家实际制造的伤害。
举个小例子,枪术招式中的“追梦刺”,其攻击系别为“力敌系”,威力210,效率115%,对力敌和普通系招式的攻击分别具有30%的克制加成。我们都知道这是一个被频繁使用且威力很高的好技能,在打怪物的时候,对面分别为一只小兔子和一只小蜜蜂,均使用普通攻击的情况下,我们使用“追梦刺”对它们进行打击,可以明显看出,力敌抗性负30%的小兔子所受的伤害将远高于力敌抗性为0%的小蜜蜂。在同样的情况下,我们再次分别使用枪法招式“龙飞九天”(其攻击系别为“灵巧系”,威力210,效率100%,对灵巧系招式具有20%的抗性,对群攻系招式具有40%的抗性。)和“追梦刺”对小蜜蜂进行攻击,同样可以明显看出的是,在威力乘于效率的规则下,“追梦刺”的攻击数据本该高于“龙飞九天”,然而对于灵巧抗性负30%的小蜜蜂来说,“龙飞九天”的实际伤害输出却是略高于“追梦刺”的。由此可见,招式属性和抗性间的克制关系对于实际制造伤害具有多么大的影响。
我们不止一次的提出过,对于任务和活动怪物来说,不论其名称如何变化,只要其原始模型为游戏中的常见召唤兽。那么对于招式的抗性也就必然一致。不同之处在于,普通召唤兽只会使用普通攻击,攻击系别均为其自身攻击系别(例如小兔子为灵巧系,它使用普通攻击的话也就自然为灵巧系),而任务怪,则有可能会使用流派招式,攻击系别就根据具体招式来决定,而其招式抗性,则在其自身抗性的基础上附加上招式的抗性,同样以小兔子为例,小兔子自身抗性中对力敌系招式负30%的抗性,其他则为0,如果它使用“追梦刺”进行攻击,则其抗性就为力敌系30%-30%=0,普通抗性30%+0=30%,其余抗性维持0不变。这时我们再使用“追梦刺”对它进行攻击的话就不再享受30%的攻击加成。这简单的加减原理,放在玩家的身上同样可行。
不同之处在于,对于任务怪来说,可能它仅仅只会使用普通攻击进行输出,也可能会简单的使用一到二个招式交替攻击,但是玩家的招式却有很多,那么对于我们战士玩家来说,如何猜测对方下一次会使用具体哪一个招式,这个招式的抗性又是怎么样的,就变的尤其重要。高手和休闲玩家的区别也正在于此。
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