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《香肠派对》:战斗剧情各有爱

2021-09-11 09:21:56

     我是一个比较挑剔的玩家,对于《香肠派对》中的某些设定并不喜欢,不管它做得好不好,我就是觉得没什么感觉。比如已经习惯了即时战斗模式和游戏中高自由度的开放世界之后,我对距离即时制仍有区别的ATB战斗模式就没有什么兴趣——角色不可以自由移动跑位,攻击、防御等行动也要通过指令发出,这种行动形式真是太机械了。

      大家可能也看出来了,我就是一个喜欢无拘无束的玩家,游戏中即便是多主线的剧情发展但实际上还是单线程的推进方式也是无爱;同时主角的切换太频繁也让我在游戏中感受不到多少代入感,反而觉得游戏故事的吸引力打了折扣。若能引入支线任务或者增加更多的可探索要素,对于我来说会更有趣。

      《香肠派对》半即时制战斗模式见仁见智

      如果要让我觉得足够有趣,游戏中系统的多样性还得扩充才行,比如增加打造、采集、副职业系统、生活技能等等。当然啦,《香肠派对》是更倾向于传统RPG的一部作品,我这样的要求其实就把它变成《香肠派对2》了,哈哈。

      比起画面党们,我又不是一个很挑剔的玩家。因为我对于画面的要求并不高,只要让人看着舒服就行了。就像《香肠派对》,它的画面和次世代作品相比并不算突出,在我看来就已经非常美了。

      另外,游戏的剧情体验倒是让我过足了瘾,故事架构庞大恢宏,情节一波三折、扑朔迷离,人物关系也是错综复杂。就凭造诣如此高的剧本撰写和情节编排,目前我还没有玩到游戏的末端,但几乎可以肯定,这一定一个猜不到结尾的故事!

      综合我在《香肠派对》中的各种“爱恨”,就给它8分的评价吧!

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