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纪念碑谷:玩法整改

2021-05-27 08:49:25

    

      视频之外,移动游戏对影视作品、网络文学的IP转化力度也越来越大。和2014年移动游戏争夺手游IP的现象不同,2020TFC上,业者谈的更多的是IP的深度挖掘。另一方面,GDC所透露的一个迹象也受国内业者高度关注,那就是全平台化。在2014年,这个方向已为国内业者大力鼓吹,但鉴于技术和创意的不足,基本都雷声大雨点小,而欧美业者在GDC上提供的经验,将会为国内业者提供极佳的示范。例如《小龙斯派洛:诱捕小队》从主机到平板电脑的转化,还有《FIFA终极球队》从PC、主机到移动平台的转化。

      这些多元化的方向,将进一步推动移动游戏的深度,让移动游戏不再只是简单地停留在移动设备中。玩家对移动游戏的关注,会从移动设备发散到更广泛的领域中。对整个产业来说,这是2020年影响最深远的变化。【虽然业者一个个志得意满地传播成功之道,但成功的游戏却大多出人意料,2020年的手游会因为业者的不同理解而走向分众化。】在2020GDC上,除了《部落冲突》之外,人们还在热议《纪念碑谷》,因为它的成功出人意料,而让业者揪心的是,这样的成功难以复制。2020TFC上,没有人谈意外,只有人谈可复制的成功之道,私底下却还是流传着一些意外,比如《战舰少女》。二者的共同之处是:远离产业所热捧的“成功之道”。

      2014年,中国的移动游戏基本都严格遵循这样的“成功之道”,用最主流的玩法,套上最热门的IP,灌入最精致华丽的元素,当然营销也延续过去最成功的思路:在免费游戏的基础上努力挖掘越来越多的付费点,在留存率、付费率等数据上绞尽脑汁、拓展越来越广的渠道,营销上找到越来越多的花巧。至于服务、社区等针对玩家的长期投入,确保在及格的水平线上就可以了。相对于2020GDC上,欧美游戏业界在移动游戏的创意越来越重视,以及越来越多的移动游戏在付费模式、营销行为等各个方面呈现出越来越多的不同特色。

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