首先,玩家得建造自己的家园,或者直接租一间公寓来住。有意思的地方是,他们不仅可以在地上建造,还可以在地下建房子。你想要让你的银行区域、你的资源、你的商人们安全吗?那么就去建造一个容易防御的地下市场吧。一旦这些玩家城市建好了,那么真正好玩的事也就开始了,对外殖民和对内资源争夺就开启了。
如果这不是一款沙盒风格的游戏,元谋会觉得它毫无意义,他所走的路线其实和国内的很多国战游戏差不多,无非就是两大国家相爱相杀。但所幸《罗马帝国》加入了沙盒风格,玩家在不同的阵营里发展自己的事业,让自己和联盟不断壮大,没有等级没有职业的设定让这款游戏更像是一个虚拟世界,而不是一款游戏。《罗马帝国》毫无疑问是一项庞大的工程,玩家驱动的事件,玩家建造的城市,自定义宠物,工程引擎等等都不简单,元谋对独立工作室开发如此庞大的游戏表示钦佩。从每种意义上来说,这个工作室给国内的开发商上了一课:咱不怕缺钱、缺人、缺技术,怕的是缺创意和创意的执行力。这款游戏早在2012年就已经开始开发了,期间众筹了几次,但都获得成功,说明这个游戏的创意得到了投资者的充分认可,工作室也一直坚持开发这款游戏,他们并不想放弃自己的创意。
《罗马帝国》上市后获得成功的话,这个工作室无疑创造了自己的未来,或许会像《我的世界》的开发者一样登上神坛也说不定。相比之下,国内的工作室倒是不断在衰减,业界各大巨头都在压缩整编自己旗下的工作室,这无非是因为这些工作室拿不出创意,做不出“大作”,自然没有再养着的必要。其实这也并不能全怪工作室,毕竟还有销售压力,于是乎大家都想着怎么圈钱,往往忽略了产品本身的创意和质量。有时候即使有创意也因为迫于压力不得不删改得面目全非,这从某种意义上来说也是国内一大特色吧。
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