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MOBA的变革:专访危机策划总监陈光昀

2021-05-11 09:13:24

      从传统MOBA路线到“英雄”概念的提取,《危机2020》未来还会走怎样的路?2020年11月22日下午,网易举办了一场《危机2020》不删档内测媒体发布会。在此期间,纳米有幸约到《危机2020》策划总监陈光昀先生,陈先生涉及到游戏的制作内容体现在玩家看到的方方面面,小到一把武器一个技能,大到整个英雄系统。来听听陈光昀对于MOBA(多人在线战术竞技游戏)和FPS(第一人称射击游戏)有怎样的理解吧。

      CBIgame:陈先生你好,在《危机2020》的制作过程之中,您主要负责哪些内容?陈光昀:我主要负责游戏玩法的制作和游戏系统的搭建。CBIgame:具体是负责概念还是实施?体现在《危机2020》的游戏过程中,是玩家看到的哪些方面?陈光昀:游戏的开发过程中我是同时参与了概念设计和实施两个方面的,因此,体现在游戏当中,就是玩家看到的方方面面,小到枪模人设,大到整个英雄系统。CBIgame:英雄系统是《危机2020》的灵魂,陈先生可以为大家做一个英雄系统现阶段的总述吗?陈光昀:我们希望塑造出在人类之间矛盾激化、外星势力入侵地球的近未来,展现英雄拯救人类的故事、并阐述英雄之间的情感关系的一个庞大世界。我们目前还处在一个搭建故事结构的状态,游戏的宏大世界观以及人物背景等都还在铺垫扩充的过程中。

      CBIgame:我们知道,《危机2020》最初就是基于MOBA和FPS融合的理念而产生的作品,制作过程中哪些设想和概念并未最终被采纳?我们现在所看到的《危机2020》大概经历了怎样一个过程?陈光昀:最开始时,我们想把游戏做成一款更加硬派传统的MOBA产品,那时候的《危机2020》真的很像《DOTA》,就是补兵、对线、推基地这样的玩法,当然仍是第一人称视角。并且邀请了一些FPS和MOBA的玩家来测试,从他们的反馈中我们发现,其实玩家最想要的并不是很硬的MOBA玩法和规则,并不是我补了多少兵,推了多少塔,而是游戏中一个个具有鲜明特色的英雄人物;他们喜欢的是一个角色的成长过程,从一个无名小卒变成盖世无双的英雄的过程。

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