第二个原因是螃蟹游戏设计理念的预期与实际结果不符。以WOW为例,在CTM这部资料片之前,游戏的职业平衡原则是以“相对平衡”为主。换句话说,设计师不要求游戏里面的职业在任何场合都有相当的竞争力,也不要求30个天赋都有一致的表现(尽管这是他们宣称的)。他们的设计目标是不让某个职业太没有存在感,也不让某些职业的存在感太强。
为此,他们可以给萨满这个职业以“嗜血”这个团队必备技能使其成为必需品,但又迟迟不愿意加强萨满其他方面的表现。同样,在德鲁伊在竞技场表现强势的时候,它的另外几个天赋表现则弱不少。再比如,战士在面对术士,盗贼时表现良好,但是面对法师又束手无策。这一切都是“不平衡”的表现,但玩家虽有不满,但也不至于有CTM之后这么大的反应。
但是到螃蟹手里,问题就来了。作为一个对平衡性要求苛刻到骨子里的设计师,螃蟹在CTM中对职业的平衡思路进行了大刀阔斧的改革,最大的变化莫过于职业的同质化:为了让所有职业都有类似的竞争力,大量的BUFF被合并修改,使团队由带职业变成带玩家。
这个思路不能说是错的,但问题在于没有一个设计师团队能够在既保证游戏复杂性和多样性的基础上,还可以保证游戏的平衡性。尤其是WOW这种有10个职业(现在11个),30多种天赋的大型MMORPG。原本设计师只需要盯着一些过于热门或者冷门的职业,现在变成了对所有职业都要有所关注。原本只需要局部调整的平衡性,现在因为平衡思路的改变变成了全局式调整。实际表现为几乎每一个补丁都有对10个职业大量的调整和修正,其幅度之大,频率之高自然会让玩家无所适从,进而产生不满。
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