首先在PVE的副本环节上,《使命召唤》在上一次“剑试蔷薇”中启用了模糊职业定位的审定,玩家通过走位等操作灵活应变,即使没有治疗也可以靠实力通关。这种设置在很多ARPG游戏(如《洛奇英雄传》)和部分RPG游戏(如《激战2》)中都曾经采用过,虽然不是创新之举,但“剑试蔷薇”能完美收官,这里功不可没
。然而在本次测试中,游戏重新采用了“战法牧”的传统副本打法,可以猜测这是官方经过市场调查后作出的修改结果,从玩家的角度看,这种打法分工明确套路固定,对ACT不熟练的新人友好度很高,但也招致了在“剑试蔷薇”中习惯了动作打法的玩家的强烈不满。更重要的是,《使命召唤》仓促的修改没有良好地兼容主观的路线和客观的职业,游戏目前的职业体系不够完善,在战法牧模式下,天香作为唯一的治疗被迫成为双修职业,而丐帮、真武等短平快的近战职业则大大受挫,原本为ACT而生的优势无法得到有效发挥。
PVP的盟战环节问题倒是没有太大的漏洞,但在人山人海的群战中,动作元素的对决完全就是一个笑话,玩家们不过是在重复着冲上去乱打-哪边人多哪边占优势-群架无差别的步骤,游戏精心设计的控技、破定、闪避等动作全都成了屠龙之技。
核心内容以外,《使命召唤》的辅助玩法花样繁多,且看得出来有一些确实堪称匠心独具。但这些玩法没有按照其他游戏“细水长流”的逐步更新版本进度来添加,而是一股脑地全都塞进了内测中,令玩家有些眼花缭乱,并成功地使一些人产生了厌倦心理。抛去这一点不谈,游戏的辅助玩法还是可圈可点的,比如“身份”系统,玩家可以在等级达到要求后从猎户、杀手、捕快、游侠、乐伶等江湖身份中选择一种,一方面能够获得对应的生活技能(比如游侠就能学会制药和制作上衣等技能),一方面能够进行该身份所特有的游戏玩法,像猎户可以设陷阱捕捉宠物,游侠可以挖宝,某些需要组队进行的游戏玩法还需要特定身份的玩家担当队长,对游戏的社交性也起到了推动作用。
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