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创意是个筐,啥都往里装

2022-07-15 09:54:46

    随着游戏从创意型产业向劳动密集型产业转变,越来越多的CP们认为99%的汗水已经不够用,必须得拿出200%的汗水才足以成功。创意,创意是什么?

    虽然这个小专栏名为宵夜,但实际上写的时间非常不固定,有时候拖到半夜才动手,有时候吃过午饭就开工了。大多数情况下我会在5点半之前开始整理思路,然后以延迟下班但还算不上加班的界线将其完成。作为游戏媒体的码字民工,我很惭愧地意识到自己其实很少加班——因为在没有突发事件或者和时差有关的大事件的情况下,编辑加班的内容大概也就是玩游戏写评测。

    但对于这些事件的制造者们来说,加班是个喜闻乐见的话题。996不算凶残,抱着被子牙刷住进公司也未必就是百里挑一的劳模,在都市传说中,守着待产的孩儿他娘在产房门外还不忘敲代码的才是业内标杆。毕竟虽然1%的灵感可能比99%的汗水更重要,但没有那99%的汗水,1%的灵感也没什么价值。

    随着游戏这行已经从创意型产业逐渐向劳动密集型产业转变,越来越多的CP们认为99%的汗水已经不够用,必须得拿出150%甚至200%的汗水才足以成功。至于灵感也就是创意嘛,能有最好,没有也没关系。

    3月初,芬兰游戏公司Supercell推出的《部落冲突:皇室战争》席卷AppStore,苹果各种专题都在连续狂推,国内的安卓版本由昆仑万维代理,4月也会开测。

    这款游戏为什么火得一塌糊涂,玩家有玩家的感受,媒体有媒体的看法,这个不是重点。

    重点是,很快就有人伸出了山寨的触手。

    创意已经被Supercell解决,剩下的就是拼汗水了。

    某开发者在朋友圈里不无得意地晒出成果:

    年前立项,年后开工,苦干三周,前两周每周工时120小时——相当于连续半个月每天从早8点工作到半夜1点,还不算吃饭时间。

    简直催人泪下。

    这款山寨《皇室战争》的游戏叫《全民三国大战》,开发团队为成都某小型游戏创业公司。

    为什么要这么不要命地赶工期,一方面是为了借热度,另一方面也是为了把同样被热度这头熊追赶的友军们甩在身后。

    3月4日,上海巨斧公司的游戏制作人陈宇在微博上吐槽说自己团队刚刚立项的一款游戏和《皇室战争》撞车,有90%以上的相似度。

    除了专门从事游戏开发的之外,玩过N款游戏的资深玩家也都能感受到,引燃游戏的源头创意在整个游戏中所占的比例其实是极低的,创意相似很常见,但两款游戏一旦出现有“90%以上的相似度”了,那基本就是一个抄了另一个,没跑。就算主观上没想去抄,也肯定是在制作的过程中处处瞄着人家亦步亦趋,生怕自己独立想出来的东西有什么纰漏影响了全局,耽误了挣钱大业。

    所以陈宇的这个吐槽引来了大批玩家狂喷不止,再加上当时《全民三国大战》的开发团队尚未公开,不少人都误以为陈宇就是这款山寨作品的制作人。即使在他发布长微博声明自己的作品目前刚刚立项,连DEMO都还没出之后,也仍然有不少媒体看都不看就跟着标题党。

    这个锅确实也有点沉。

    除了这个“制作人心情宛如吃了一大碗热翔但考虑再三觉得毕竟还有10%不一样的地方就这么放弃了未免太可惜所以还是继续做吧”的未定名游戏之外,还有不少CP也盯上了《皇室战争》这棵摇钱树。

    还是那句话,创意相似太正常,起点上那么多小说,常用的梗无非就是那么几个,但是有的人围着这个梗开枝散叶就能日更八千月入三万,走到哪都有人拎着菜刀催填坑;有的人就只能看别人清穿他也清穿,别人跟雍正搞对象他就不敢找乾隆。

    第二种人有成功的没有?有。

    有成功之后不挨骂的没有?没有。

    那么做游戏的,凭什么就觉得靠一款偷来的作品能扬名立万一劳永逸呢?

    在一篇关于《全民三国大战》的媒体报道中,该媒体是这样说的:

    大概是觉得站在道德高地上指手画脚是最容易的吧,国内的游戏环境比较奇怪,玩家、渠道和媒体在里面都没少起负面作用,开发团队作为单纯的产出者,很大程度上是箭在弦上被挟裹前进的。

    但是!

    这不是“别再责难做游戏的人”的理由,“大家都一样”的说法也非常大言不惭。

    你看,洗地的创意其实也是相似的,但能在相似的创意中翻新出自己的原创特色内容,才能拿到更高的公关费不是吗?

    顺便说一句,成都那家高调炫效率的开发团队,目前似乎被昆仑的老大给吓到了。

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