在流放之路,乍一看好像感觉没什么可消费点,实则不然,游戏中的内购无处不在,消费点都被做了隐形设置。等你深入游戏后你会发现,游戏很多地方都会对诱导玩家去花钱。
比如战斗死亡后复活角色,一次十元宝;还有网游中普遍流行的扩展背包,可扩充数量由VIP等级决定;扩充好友上限,玩家刷副本的时候可以选择好友助阵,来帮助自己一起挑战副本。就连增加连招宏定义中的可放置的技能总数,也要花钱购买,这就有点过了。
流放之路的消费是角色绑定,也就是说vip只限账号中的某一个角色,而某斗则是账号下全职业通用,从这一点来看,流放之路略坑。
玩家进入到一定阶段,会逐渐习惯游戏潜移默化的难度提升,如果你不花钱,或者人品爆发获得一件极品装备,那么你只能通过重复的刷某个副本,来获得足够的金钱去提升自己的人物属性、装备品质。
说起来大家可能深有体会,并觉得网游都是这个样子,如果不想花那么多时间,那就花钱去买。但纳米始终不认为网游的这种消费怪圈是正常的,除非能够在重复的刷刷刷中让游戏的乐趣不减。如果今后的网游仍然继续这样做,纳米也依然会这样继续吐槽。
流放之路的主界面上,就有“社交”这一按钮,打开界面首先系统会为玩家推荐玩家,同时也可以自己搜寻玩家ID,直接添加好友,和好友在一起战斗还有额外伤害加成。战斗通关之后,与你并肩作战的陌生人会被系统提示是否加为好友。
而公屏聊天方面直接是无限制的世界频道,玩家发出的信息全游戏的人都能看到。另外,和好友等进行私聊时,最多可以支持5个人同时聊天。在信息交流方面,流放之路做得中规中矩,也没什么大的问题。
当然流放之路好友除了可以一起打本外,还可以PK。PK每天限定次数为20次,系统将自动积分类似的5名玩家进行匹配,并随机选定决斗对象进行战斗。通过战斗决出胜负,胜者获得积分奖励。比较遗憾的是,PK的敌对一方玩家,是由AI控制,所以这就是为何之前纳米就说,游戏的“PVP”尚不完善了。
变身网游之后,消费系统的出现是必然的,在流放之路中算一个不大不小的坑。较之系列单机作品,某些东西也变了味,比如剧情故事,总的来说还是值得玩一玩。
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