除此之外,在WSAD加鼠标的基础上多给IOPKL这些按键设计关键的功能也是反人体工学的一大秘技。好想急死你的反应时间《NBA2K16》也有值得我们学习的地方。还记得游戏中那时不时发生的,让人蛋疼不已的反应速度吗?对面的詹姆斯突破过人,我方的科比机智抢断,只见一颗无主的球在地上弹了半天,科比愣着,队友也愣着,最后对手慢悠悠的捡起篮球投了一个漂亮的三分。这种反应速度是不是非常值得我们学习?
至于核心判定,我们可以参考的游戏就太多了。贴身肉搏拳拳上脸但完全没有命中;走出了技能的伤害范围却被炸飞;瞄准眼睛的子弹炸掉了附近草坪上的菊花;贴脸的散弹枪只打到一个点;路虎四十码撞栏杆上会车毁人亡;掉海里能正常游泳踩到口水却会掉血。判定点和画面脱节以及判定方式的不合理使得这些游戏在判定方面的表现让人难以置信。可惜这种不科学的判定在大作里面非常少见,我们没有一个好老师,只能向各位精于此道的道友们学习了。难以理解的动作反馈
《怪物猎人》是一个相当称职的动作反馈方面的教官。大家喜欢这个游戏便在于拳拳到肉的打击感,打腿会倒地,打头会眩晕,打到骨头和打到肉效果也不相同,可以说是动作反馈的佼佼者。但是呢,这个游戏在这方面不合理的地方也多,比如说磨刀的时候要先收刀再拔刀,紧要关头喝血瓶还要摆一个秀肌肉的姿势。可以说怪物的反馈是很精彩,人物的反馈很是诡异。
当然《怪物猎人》的大巧和大愚都是为了让游戏变得更有乐趣,在某种程度上相当于提供了预判的条件,增添了一点类似回合制游戏的乐趣。但如果这种角色反馈放在别的游戏上……画面太美不敢想象。我们不需要照抄,取长补短就可以了。让我们设想这么一个游戏,突刺前需要先摆个姿势划出七八道无伤害的剑花,刺到BOSS胸口亮一个大大的爆击对面却面无表情的回一耳光。是的,照着这个自己和别人都很诡异的感觉去做就对了。当然动作反馈不仅仅表现在人和怪物身上,开车开飞机也是可以大做文章的,比如《看门狗》那不科学的飙车姿势想想都觉得很带感。
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