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特约访谈 < 杂谈

来源:CBI游戏天地 作者:月阳 编辑:月阳

专访仙境RO手游运营负责人:不止于情怀

发布时间:2017-03-10
《仙境传说》以手游形式重生,一个曾是RO资深玩家的项目运营负责人究竟抱着怎样的心态看待自己的产品呢?一起来看看不会射箭的猎人是怎么说的吧。

《仙境传说》(下简称“RO”)对于很多老玩家来说是一种情怀,如今这份情怀以手游的形式重新出现在了大家面前——《仙境传说RO:守护永恒的爱》(下简称“RO手游”)。全球同服、唯一货币、没有SSR、没有十连抽,种种字眼让期待这份情怀的玩家们满心欢喜。而就在正式接触游戏后(不限号测试到公测),诸多玩家发现了不少问题,于是满心存疑,甚至吐槽不断。此次,CBI游戏天地特意请到了RO手游项目运营负责人“不会射箭的猎人”,一起聊聊这份特殊的情怀,或许能解开大家些许疑惑。

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大世界、大冒险,做就要做与众不同

CBI游戏天地:不会射箭的猎人您好,首先介绍一下自己吧,听说您也是资深的RO玩家?

不会射箭的猎人:你好,我是《仙境传说RO:守护永恒的爱》项目的运营负责人。我在国服内测的第一个版本就接触了端游的仙境传说,不会射箭的猎人就是那时玩RO的网名。因为最早版本的猎人不拿弓也可以触发飞鹰的技能,空手的攻击速度比拿弓快,所以最早版本的AL猎人很厉害。之后从宠物情缘、天空之城到后面的黑色派对也一直都有玩。

CBI游戏天地:从游戏宣传到测试体验,我们不难看出,《仙境传说RO:守护永恒的爱》(下简称“RO手游”)这款游戏不同于市面上主流国产MMORPG的手游,请简单介绍一下这款产品的不同之处。您觉得这款游戏的立足之本或者说在诸多产品中能够突围的资本是什么?

不会射箭的猎人:与其说这款产品和时下其他同类产品的有些不同,不如说,这款产品和目前几乎所有其他的同类产品都完全不同。

仔细想想,目前其他手游大多拥有的模式、盈利手段,你在RO上面都见不到——体力设置、带难度分级的流程式副本、十连抽、VIP等级、一键完成、一键扫荡、滚服等等等等。

RO的特点就如同我们给游戏的定位一样——大世界冒险MMORPG:大世界,一个不会用关卡或者等级来限制你的行动,充满自由度的游戏世界;冒险,是冒险,不是闯关,你可以有很多战斗外的事情可做——探索、收集、制作、际遇、甚至恋爱,我们不将升级作为游戏的唯一目的,我们拥有更多的情怀在冒险里面;MMORPG,这个很好理解,即时大型多人在线角色扮演游戏,多人在线、强交互功能、统一大世界服务器、强大的角色扮演和职业划分机制,这都是我们的立足之本。而除此之外,我们还在游戏的画面、音乐、效果上下了较大的功夫,还原了端游RO的很多经典内容,这让很多老玩家都能产生更多的亲切感。与此同时牵手拍照恶搞玩具等新的玩法又能带给玩家们不同于任何其他游戏的体验,这些,都是能让RO在诸多产品中能够脱颖而出甚至说是鹤立鸡群的资本。

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CBI游戏天地:RO手游还原度(端游)很高,但部分设定被玩家吐槽“反手游”,类似挂机疲劳时间、无自动寻路等,对此您会不会担心玩家“水土不服”,特别是之前没接触过RO的玩家?之后是否会对此类“反手游”机制进行适当的调整呢?

不会射箭的猎人:与端游会被限制在电脑前不同,手游真的可以24小时一直玩,所以设置挂机疲劳,正是为了避免玩家过于重度游戏。

至于自动寻路自动完成任务什么的,是我们坚持去掉的,这是一款冒险RPG游戏,既然是这样,我们就希望玩家能够在非挂机时间能够真正的参与到冒险之中,而不是不停点点点点点,莫名其妙任务结束了,然后等着升级好开下一层级的任务,这样的冒险没有任何意义。

“现有内容的调整优化”、“新的EP版本开发”是目前的重点

CBI游戏天地:从为期40多天的测试来看,玩家的困扰集中出现在游戏卡顿(服务器)及BUG(游戏完成度)问题上,对此您怎么看?能简单聊一下,项目组在此期间遇到了怎样的难题?又是如何解决的?今后是否会先把重心放在完善及优化上?

不会射箭的猎人:“世界通服”的设计在测试之初确实给我们带来了不小的挑战。即使我们此前已经预见到了“不限号测试”可能会遇到的技术问题,并做了自认为充足的准备。然而当数以百万记的玩家同时涌入时,我们的服务器承受了很大压力,特别是社交服务器,这也让玩家在游戏初期遇到了一些不好的体验,关于这点,在此还是必须向玩家们道个歉。

相对而言,技术问题是容易解决的。通过明确的代码逻辑调整、硬件升级、BUG修正,在开测的10天后,我们的服务器就已经逐渐趋于稳定,宕机、卡顿这些问题已经得到了很好的处理。在解决了服务器问题后,目前我们更多的工作重心已经转向内容及玩法, “现有内容的调整优化”、“新的EP版本开发”这是最近我们一直在进行内容。随着内容的趋于稳定合理,公测后,新内容会在测试服稳定运行一周以上才逐渐在正式服开放,而新的资料片EP内容正在全力制作中。

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交易系统详细解析&职业调整需小心谨慎

CBI游戏天地:此外,玩家最关心的就是职业调整及交易系统。从我们收集的资料来看,此次的职业调整似乎引起了玩家的不满,例如骑士、猎人,对此,请您详细解析一下改动的缘由。在之后的职业调整中,特别是新职业加入后,如何拿捏职业平衡?是否考虑把主动权交给玩家(多收集玩家意见)?

不会射箭的猎人:职业平衡是所有MMO中最容易让人产生不满的游戏内容之一,即使是魔兽世界也依然会被人吐槽一代补丁一代神。在RO中由于职业的分支和类别,又会出现各种不同的职业走向,因此对于职业之间的平衡调整,就显得更为重要。

我们现在在做的各种职业平衡的尝试,是在考虑如今的野外占有力的同时,也必须考虑他们将来PVP、GVG的平衡。我们会更加强调每个职业的不可替代的特性和优势,而不是“XX职业只需要一个技能就行”的公式化玩法。拿捏职业平衡并不是件容易的事情,我们也在不断完善自己。同时,玩家的反馈我们会很在意,因为很多玩家也是RO端游的铁粉,很多理性的建议我们都会参考的。

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CBI游戏天地:再来聊下交易系统,与端游不同的是,手游舍弃了玩家之间的直接交易,让官方成为第三方进行交易,如此设计的目的是什么?

不会射箭的猎人:舍弃玩家相互交易的最主要原因就是防止大量工作室的进驻而造成的游戏环境污染。同时也避免了更多玩家被盗号的可能以及被盗号后产生的更严重的损失。手游毕竟不是端游,假如疯狂涌入的上千万个工作室号遍布每张地图挂材料、打装备甚至是抢BOSS时,那对于游戏生态和服务器的承载都将造成毁灭性的打击。

CBI游戏天地:我们相信,这样设计的初衷是正确的,但在运作过程中确实发现了不足,例如通货膨胀严重、金字塔顶端玩家垄断、萌新成长缓慢等,之后是否会考虑加入一些必要道具野外掉落(除去MVP及MINI),让平民玩家也能赚上钱?或者说项目组已经有了计划,能否透露一下?

不会射箭的猎人:我们的设计思路非常简单,就是让大R用手里的钱去购买非R手里的货。游戏中资源产出是有限的,在疲劳机制的作用下,一天战斗时长达到6小时左右,Zeny和道具的收益就会逐渐衰减,之后很快就会达到几乎不产出资源的程度。付费用户要在短时间内追求高等级的装备精炼,或者制作稀有头饰,自给自足极为耗时,资源来自交易所购买。他们花钱越多,物价就上涨越快。对于非R而言,即使原材料可以自用,但此时利益最大的选择是将它们卖出去,待供给充足,物价下跌时再购买。最终的结果就是非R付出的时间转化成了Zeny,大R的充值金额购买了产品。只要非R用户能够不断生产出有用的道具,交易链就不会断裂,他们的努力是会得到价值体现的。

商人-铁匠即将上线,RO手游坚持唯一货币 

CBI游戏天地:众所周知,RO手游的付费点简单粗暴,除了特典就是打赏,游戏内只有zeny是硬通货,那之后会增加其他的消费点么?例如时装、宠物之类的?

不会射箭的猎人:我们会继续坚持Zeny是唯一货币,不会出现金币、钻石、元宝等。宠物、坐骑也会类似端游的版本一一推出。但这些内容更多的还会是通过游戏中的行为产出,而不是只有通过充值获得。

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CBI游戏天地:RO手游在3月1日公测,今后的大版本更新大约是怎样的节奏呢?玩家所期待的GVG和PVP、等级上限、新地图、新职业商人等会分别在那些版本上线呢?

不会射箭的猎人:首先会和大家尽快见面的应该是众人期盼已久的商人-铁匠线职业,除此之外,新地图新玩法新的职业分支等级上限乃至转生等内容都会陆续和大家见面。至于PVP、GVG都是当年RO最经典的玩伐,我们不会草草的就推出,得等到有最适合RO、最适合手游的设计才能上线。当然,为了保证游戏内容的稳定,我们会在预言之地中进行充分的测试验证后再实装到正式服中。

CBI游戏天地:作为大IP产品,心动有没有考虑过泛娱乐部署,例如漫画、动漫、音乐、实物周边等衍生产品?同时,全国性的线下玩家见面活动是否有规划呢?

不会射箭的猎人:事实上很多玩家期盼着RO能够往这样多点开花的方向发展,而当年的RO也的确在周边上拥有极大的成就,获得了极大的成功。我们会在游戏内容逐步提升的同时,更多地开拓非游戏的文化内容,让玩家们除了玩游戏之外,还能和RO有更多更美好的接触和体验。说到见面会,我们正在筹备更多的玩家直面会,邀请一些玩家面对面交流、互动,探讨游戏的设计是我们希望做的事,而EP 1.0的详细信息也会届时公开。

最后的话:坚持做一股手游界的清流

CBI游戏天地:最后扯些题外话,猎人大大,RO手游从不限号测试到公测,您觉得达到您的预期了么?期间有哪些值得自豪的经历,又有那些觉得欠缺的地方?和大家聊聊自己内心的想法以及项目组全体人员的付出吧。在此,游戏天地也祝福RO手游能越走越好——不止于情怀。

不会射箭的猎人:关于预期,真正做出有趣的手游,得到玩家们认可是我们希望的。最自豪的事,也就是能够坚持本心,制作一款好玩的游戏。很多玩家会称RO为目前手游中的一股清泉,这其实是对我们2年研发成果的一种莫大的肯定。作为游戏设计者,我们认为成功的根本是游戏是否好玩,而不是游戏是否在短时间为制作者带来了最大的经济利益。也希望通过RO,能让更多的手游受众感受到手游其实不止是一键自动或是氪金十连而已。

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编 辑 介 绍

月阳

在下读过两年书,尘世中一个迷途小书童……啊呸,小玩家~喜竞技,好武侠。当然,好游戏不分国界,只要能让我“冲动”且“沉迷”的,统统都到碗里来。平日里经常犯傻逗比,不过在游戏面前,哼哼,依旧是个逗比。


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