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来源:奶牛关游戏社区 作者:莫伊图拉 编辑:好汉

元游戏:打破虚拟和现实的界限

发布时间:2016-08-31
元游戏(meta-game)的概念对大多数人来说都比较陌生。其实不只是游戏,在小说或者电影这些较为成熟的领域,都很少见到国内对其进行讨论。如果您对这个概念比较陌生不妨来听听莫伊图拉是怎么解释这个概念的。

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在电子游戏领域,因为业界在近几年才普遍意识到到游戏的媒体属性,所以对于元游戏的研究更是连起步都谈不上。但即便如此,我个人还是认为,元游戏虽然永远不可能成为主流,但因其独特的表达方式,注定会在未来占有一席之地;特别是近几年来,元游戏里也诞生了个别极为出色的作品,其中甚至不乏年度游戏级别的佳作。所以深入了解元游戏的概念,或许能帮助我们更好地欣赏这类作品。

由元小说(Meta-fiction)思考元游戏

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很多人认为只要引入了游戏之外的元素,就可以称之为元游戏;但这种定义从某种程度上忽略了元游戏的独特价值,未免有些轻率。Meta-XXX的概念最先来源于文学领域。早在20世纪中期,西方就已经有作家开始有意识地创作元小说;但一直到了1970年,“元小说(Meta-fiction)”这一术语才被美国作家威廉·加斯在他发表的《小说和生活中的人物》里首次使用。

到了80年代,“元小说”的理论研究开始引起重视。英国杜伦大学英文系教授帕特里夏·沃芙(Patricia Waugh)是最早对元小说作出系统阐释的理论家之一。她在其专著《元小说:自我意识小说的理论与实践》中给“元小说”一词下的定义是:“元小说是小说写作的一个术语,它有意识地、系统地使大家关注其作为人工制品的地位,以此提出有关小说和现实之间关系的问题。”

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要理解这句话应首先意识到这点:一切小说从本质上来说都是虚构的。让我们信以为真的,是其中基于现实的部分;因此传统小说的作者都力图构建一个真实可信的世界。然而元小说却反其道而行之,不仅没有遮掩“小说是虚构的”这一事实,反而刻意通过某种手法将其暴露出来;其中较为常见的手法就是故意暴露叙述行为或者叙述者本身。例如在中国古代小说在写完一章的时候,往往就用“欲知后事如何,且听下回分解”这一句作为结尾;在塞万提斯的巨著《堂吉诃德》中,作者也时不时地走入小说里,对里面的情节指指点点。所以元小说虽然是个新概念,但绝对称不上什么新发明。


元小说的定义也可以直接照搬到其他媒体形式上。有心的玩家一定不难发现,meta元素其实大量存在于游戏中,但大多仅仅以彩蛋的形式存在;能将其熟练运用于游戏主体、制作出一个成熟元游戏的制作人少之又少。而且正如塞万提斯创作《堂吉诃德》之初,也没想到自己的作品会成为元小说始祖一样;一款优秀元游戏的问世,往往也并非作者有意为之,更多地是源自于个别天才制作人的心血来潮。因此距离像元小说那样系统规范地研究元游戏,业界还有很长的路要走。

元游戏:互动与叙事的融合之道


众所周知,游戏与其他媒体形式最明显的区别,就在各种玩法表现出来的高度互动性。这本来是游戏的一大优势,合理的玩法设计能令玩家更容易沉浸游戏之中;但若一款游戏的制作目的并非单纯为了娱乐,而更多地想以叙事为主的话,高度的互动性就可能对游戏造成阻碍。

我们不妨先设想一个场景:当游戏进行到一定阶段,需要一个NPC交待剧情的时候,你是站在原地静静听他说完,还是四处走动干点别的事?相信大多数玩家都会选择后者。不过考虑到游戏的剧情和背景,玩家这些行为往往都是不符合当前环境和角色定位的;结果这段预先设计好的程序,不但没有让玩家代入剧情,反而让玩家产生了“出戏”的感受,完全与设计者的预期背道而驰了。

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因此现在大多数游戏在需要讲述剧情的时候,往往会选择减少场景内可互动的要素、甚至完全限制玩家的行动的办法来凸显剧情;当玩家无事可做的时候,就不得不把注意力更多地集中到剧情上面了(其中做得最彻底的就是《暴雨》和《超凡双生》)。但这种做法也有弊病——如果互动仅为触发叙事而存在,这样的作品在严格意义上还能称之为游戏吗?

再说下去就有点偏离主题了。总而言之,叙事与玩法的矛盾一直是困扰业界的重大难题,不过元游戏似乎为此找到了一条另类的解决之道。因为元游戏本身就要刻意暴露自己的虚拟属性,所以一般游戏唯恐避之不及的荒诞和出戏,反而是元游戏求之不得的手段。

以年初的一款元游戏《小马岛(pony island)》为例。无论是出现<ERROR>的开始界面,还是无聊到爆的pony island(游戏里的小马跑步游戏),其实处处都在提醒玩家“这只是个游戏”。但玩过的都知道,在小马的世界之外其实还存在着另外一层由撒旦操控的世界,这个世界才是玩家的主战场。因此所谓的出戏并没有真正的出戏,只是为了另一部戏做铺垫罢了

同时《小马岛》还通过各种各样的手段暗示玩家:我(游戏)知道在这个游戏世界之外,还存在另外着一个世界(既玩家所在的世界)。这时候,连玩家所在的现实世界也被纳入游戏当中;玩家不再需要寄托于某个角色参与游戏,而是真正成为了游戏的参与者之一,自然也不存在出戏一说了。

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元游戏:打破虚拟和现实的界限


相信初次接触元游戏的玩家,一定会被它打破常规的创意所惊倒,但这个优点从另一角度来说,却是元游戏的隐患所在。目前元游戏的乐趣主要源自于打破常识的意外感——这在《小马岛》上表现得相当明显。如果有一天,我们早已对元游戏的各种套路司空见惯,不再对它感到惊奇的时候,还能从中获得乐趣吗?

从这个角度思考元游戏的未来,似乎是走进了一个死胡同:元游戏的发展必然伴随着它的流行,但流行的同时又会带来玩家的审美疲劳。如此看来,元游戏似乎只能是昙花一现了。

好在事实并非如此。在文学领域,前人早已为我们指明了道路。元小说其实早已在现代小说中占有重要地位,它出现的原因并非单纯地来自于小说对于开创新形式的需求;同时元小说在表现某些题材上,相比传统的小说的确有其不可替代的优势。

以一本特别出名的元小说《苏菲的世界》为例。《苏菲的世界》是一部有关哲学史的小说,小说前半部分以苏菲的视角正常展开,但在中篇通过哲学家之口,揭开了苏菲原来生活在一本书里的事实:原来这本书是一位父亲送给他15岁女儿席德的礼物。苏菲认识到了自己的虚构身份觉得很失落,但当她慢慢发现了席德和她父亲也并不真实的时候,逐渐接受了自己的身份,开始有了新的生活目标。而席德(以及读者)借助苏菲的故事,也发现了自己面临着与苏菲同样的问题。

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《苏菲的世界》用元小说的形式来表达哲学思考,二者可以说是相得益彰;如果没有借助元小说的形式,复杂的哲学命题不会如此深刻而又清晰地展现在读者面前,又引起他们如此强烈的共鸣。因此对元小说来说,揭露自己的虚构性只是手段,目的在于探讨有关虚拟和现实之间的某些话题。

从某种程度上来说,这样做也是迫不得已。前面提及过“小说都是虚构”这一观点,但在日常阅读小说的过程中,我们其实都自愿放弃了对小说内容真伪的刨根问底,这是欣赏传统文学的一个前提。而元小说所关注的,恰恰是这种被掩盖起来的虚构性;可是传统小说的观念早已根深蒂固,如何才能揭露小说的谎言?那就只能告诉读者自己在说谎了。

元游戏的目的也同样如此。在《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》中,作为引导者的旁白不断在强调一个游戏的主题:“这是我的故事,不是你的!”若玩家反抗旁白的指示,收获的往往是悲剧性的后果;但按照旁白的指示行动,得到的却又是一个最为无聊的结局。这其中的矛盾正是值得玩家深思的地方。

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《地底传说(undertale)》里探讨的内容则更为复杂和深刻,这里只举其中一例。众所周知《undertale》根据玩家对待游戏角色的不同态度,会得到不同的剧情和结局。多结局的设定在传统RPG里并不罕见,为了得到最理想的结局,玩家一般都会通过多次SL达成目标。

但《undertale》别出心裁的一点在于,虽然提供了SL功能,但玩家并不能通过SL真正弥补过去的一切错误;游戏里的角色不仅知道玩家有着SL的能力,个别角色还会反过来利用SL对付玩家。甚至在玩家达成完美结局通关后,游戏还会恳求玩家不要reset这个世界,让这个世界真正地归于平静。这一切都是为了告诉玩家——我们不是一堆冷冰冰的数据,我们可以真正地活在你的心里。

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相比《小马岛》仅仅利用meta元素制造乐趣,这两款游戏便要高明许多了;在保证乐趣和剧情的同时,也充分利用了元游戏的优势,探讨了虚拟和现实间的种种问题,给游戏增添了一定的深度。不过归根结低,元游戏只是一种形式,究竟能否创作出优秀的作品,还是得看制作人的本事了。


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