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游人论道 < 杂谈

来源:CBIgame 作者:陆繁语 编辑:伏光

老炮儿还是炮灰?史玉柱回归后巨人何去何从

发布时间:2016-01-10
在巨人网络一年来试图转型而未见明显效果之际,史玉柱再度出山了,曾经以意料之外情理之中的独特风格创下端游神话的巨人能否在手游市场上博得一席之地呢?

11岁的“巨人”

史玉柱回来了。

如果说当前的巨人网络是一只没头苍蝇,似乎有一些夸大之嫌。但事实上,巨人的情势不容乐观。

成立于2004年的征途网络(2007年更名为巨人网络)推出的首款作品就是《征途》,从2005年内测开始至今已经整整十年,这一系列的收入仍然在公司总收入中占相当大的比例。而换个角度来看,这也说明巨人一直都在吃老本,后来推出的《仙途》、《仙侠世界》等一系列作品虽然也造成了一定的影响,但尚未达到“支撑巨人在端游市场中的地位”的程度。

2014年7月,完成了私有化交易的巨人网络正式从纽约证券交易所摘牌,上市近七年,巨人网络的市值损失了将近一半。

在这种情况下,借壳上A股是巨人网络的最佳选择,2015年10月初,国庆假期刚刚结束,重庆世纪游轮股份有限公司发布了筹划重大资产重组公告,在公告中表示已经与巨人网络和其实际控制人史玉柱签订了重组意向框架协议,交易方式为拟向巨人网络全体股东非公开发行股份购买巨人网络100%股权并配套募集资金。

从世纪游轮公布的数据来看,巨人网络的几款主力端游中,《征途》的充值玩家数量最多,但收入要稍低于《征途2》,近三年中,二者的总收入超过巨人网络总收入的2/3。对此,巨人网络也表示这两款游戏虽然上线时间很久,但在玩家群体中的知名度仍然居高不下,也是巨人网络能在如今的端游市场中占有一席之地的主要依靠。在目前端游市场备受冲击的情况下,如果巨人网络不能继续维持《征途》系列的生命力,那么公司的未来也定会大受影响。

借壳世纪游轮后,史玉柱的回归,对巨人网络的意义重大。

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(史玉柱在“庆生”时痛下杀手)

11月18日,是巨人网络的11岁生日。对于普通人来说,11岁既不是一个整数生日,也不是一个本命年生日,很容易就被滑过去了。但是对于一个网络公司而言,11年的生存绝非易事,如果想在丛林法则中有惊无险地继续前行,变革势不可免。史玉柱在微博上声称,他给巨人网络准备的生日礼物是“三板斧”:免掉了133名干部,大幅度削减官僚管理层;调整战略,以手游精品为主;改造文化,换回创业激情。

后面两个礼物其实只是战略上的口号:端游市场已然如此,想要冲出新路就必须走手游路线,何况巨人起步已经晚了,一年的艰难转型也一直意在此处,做好苦创业的精神准备不可避免。倒是第一个礼物引起了议论纷纷,原来的干部总数为160名,这一下砍掉了超过80%,是经济不景气大裁员的委婉说法,还是过去巨人网络管理层超标臃肿?无论是哪一种,都表示巨人之前的管理有着很大问题。

更有人毫不客气地指出:2007年巨人在纽交所上市后史玉柱就已经逐渐淡出,2013年更是正式辞去CEO职务宣布退休,既然退休就该在家颐养天年,如今跳出来做如此大的改革,是几个意思?

“The Return of the King”

史玉柱,或者说巨人网络对此的回答是:王者重出江湖。

1月4日,巨人网络内部公布了全新的管理架构和任命,史玉柱重新出任董事长,原CEO刘伟出任总裁,原总裁纪学锋则将和史玉柱共同专注研发。

之前史玉柱也同样在微博上表达了研发的重要性,并“重金激励”:研发人员平均加薪50%,研发出精品手游后项目责任人有奖金有股票,“如果奖励不过亿,我个人给你补齐”。

史玉柱看得很清楚,在已经是红海的手游领域,广撒网式的推出作品已经不那么靠谱,只有下力气做精品且只做精品,才有可能挤出一席之地。

然而巨人心中的精品,似乎和主流态度认同的精品并不一致。

这还要从十年来的《征途》系列谈起。

老玩家都知道,《征途》即使是在十年前的眼光来看,距离精品的标准也差得很远,无论是画面还是背景,这些硬件都没法和当时万众瞩目的暴雪家《魔兽世界》以及诸如《天堂2》等韩游相提并论。曾有业内人士表示,史玉柱当时对专业向的媒体平台并不感冒,他并不在意游戏圈的人如何评价,他的目光始终放在大众上——也就是说,《征途》就像是网游界的脑白金:都来瞧都来看,走过路过进来玩一玩,包教包会,就算从来没玩过游戏也可以很容易地上手!

在其他网游都琢磨着如何让高端玩家更惊喜更投入,如何能用精雕细刻在游戏史上留下一笔的时候,《征途》正以沙漠行军蚁的姿态在蓝海中进行圈地运动,吞噬着海量之前可能还不知网游为何物的新手玩家。

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(就这么个画面,铸就了国产网游史上的奇谈)

套一句被用滥了的广告词,《征途》并不怎么生产游戏资源,它更像个游戏资源的搬运工和舞台供应商。最大的游戏资源其实是玩家,而且是那批没什么技术,也没什么钱,在其他网游里可能会被游戏难度天然淘汰的底层玩家。《征途》的免费策略和不设智商准入门槛的做法留住了这批人,让他们品味到了虚拟世界里的乐趣,然后心甘情愿地留下来搬砖,成为游戏真正的目标用户们所争夺的目标。

前段时间,盛大游戏推出的一个“十万盲订”《传奇》手游的活动,其实核心仍然是《征途》的老路子:不要把土豪和平民预设为对立面,土豪的对手是土豪,而平民是土豪资产的一部分。短短十年之内,这种营销模式就变成了所有免费网游的共通点,但我们得记住,是史玉柱和他的《征途》首先窥破了玄机,将网络游戏真正从“单机联网”变成了“人OL”。

《征途》的成功当然可以复制,但史玉柱对人性的洞察和对人与游戏的连接的洞察,却是很难复制的。

手游又当如何?

当然,折射到手游市场,又是另一番情景了。

巨人网络的主要移动游戏产品包括《征途口袋版》、《大主宰》等,这两款手游的总收入在2015年巨人网络的总收入占比为1/5左右,不能算是一个让人满意的数字。而且巨人网络很显然已经错过了进军手游市场的最佳时机,更何况和端游相比,还多了渠道这么一个绕不过去的障碍。

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(《征途口袋版》远远没有达到端游的辉煌)

在前有渠道命脉被掐,后有久经考验深谙营销的同行情况下,想要突破目前的困境,只能寄希望于巨人网络雄厚的研发实力,以及史玉柱“也许”出其不意一鸣惊人的奇思妙想。“老炮儿”重出江湖,是再战成名还是变成伤感的炮灰,巨人网络又将何去何从,目前尚未可知。

也许,2016年的业界年度大戏中,巨人的手游会给我们留下浓墨重彩的一笔。

编 辑 介 绍

伏光

我是个正经人。


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