物竞天择的不只有生物

中学课本上我们就学过适者生存的道理,面对变化,我们的祖宗机智地选择了去适应环境而不是等着环境来迁就自己,因此才有了今天坐在空调房里玩游戏的我们,而跟老祖宗们同期的另一拨生物的后代要么灭绝了,要么今天住在动物园里。

网游也如人一样,市场的变化催动它们也在逐渐改变自己来适应环境。从早期简单粗暴的升级障碍到后来的“满级才代表正式开始”,再到后来“你开心就好”,重度网游越来越不如走碎片路线的轻度网游受欢迎,变化也就由此而生了。

在游戏性上也许是退化,在生存上却是进化。

那么,网游的进化会不会是一个周而复始的轮回呢?

你猜。

一入江湖岁月催

作者 : 月阳

期的《剑网3》走正统武侠路线,而随着市场发展,仅靠时间收费的结果是叫好不叫座,虽然玩家不吝溢美之词,但《剑网3》早期的业绩惨淡并非虚言。在坚持不改变收费模式的决定下,出售外观就成了扭亏为盈的唯一办法,事实证明这个办法很靠谱,从2011年开始游戏每年的收入几乎都抵得上之前几年收入的总和,而外观道具也越来越昂贵,越来越惊世骇俗。再加上后来的捏脸系统上线,大唐江湖终于变成了一个在外观上半架空的世界。

从白发到红发,从深V黑丝高跟鞋到暗黑哥特洛丽塔……也许这是在进化,在为了生存而适应环境,但总觉得哪里不对劲的样子。

外观在变,玩法也在变,随着快节奏游戏的崛起,“上班式”的重度游戏渐渐失去市场,《剑网3》官方和玩家都开始走捷径。官方设计了一个无脑套路——版本

初期,副本能多难就设多难,随后一次更新便削一次门槛,版本中期就能碾压;玩家开始寻求便捷——一键宏、多功能插件应运而生。

这样的改变完全是因为时势。谁愿意忙了一天后继续忙?快餐是为了顺应潮流,听着很无奈,却也无法改变,特别是已经定型的大型MMO,更是如此。

社交也是如此,在《剑网3》里很少有人能说自己只剑侠不情缘,剑侠以外,兄弟之情、伴侣之情、师徒之情……交织在一起编成了一张大网,将玩家牢牢网在其中,流连忘返。过去是玩家在野外捡个练级的小号收为徒弟,手把手教操作讲技能带副本,后来拜师收徒成了流水作业,有人专门在满级之前收师父(是“收”而不是“拜”),为的是师徒系统中可以赠送的帮贡装备,一手交钱一手交货,满级之后解除关系从此互为路人。

在这个剑变成强化镶嵌、侠变成名剑大会、情变成千里送、缘变成八一八的时代,任何原生态的情感社交都在逐渐进化成一种成就。

当然,这些曾被诟病的变化都成了进化史上的一座里程碑,在不触及底线的情况下,目送《剑网3》在康庄大道上一路绝尘。

拆东墙补西墙

作者 : 伏光

侠网游是我们独有的特色,前段时间编辑部里的纳米星人纠结了很久要如何对歪果仁解释“江湖”的概念,往大了说,这里有气质、氛围、追求和心态,往小了说,书画琴棋诗酒花、柴米油盐酱醋茶都可以是构成武侠文化的细节元素,再加上武学、师门……所以,想要做出一款精品的武侠网游,就不可能“轻度”,轻度就表示这只是一个借了武侠的皮,实则只是为了PK对砍的二流货色。

当然,游戏与现实还是不能混为一谈的,实际情况就是玩家们对于需要大量堆时间才能见成效的繁琐任务体系深恶痛绝,重度的MMORPG越来越不被看好,就连昔年的王者山口山也陷入了人数不断下跌的窘境。

天刀自然也不例外。

在最后的不删档测试开启时,最饱受玩家诟病的一点就是官方把之前副本中的自由战斗设定改成了传统的战法牧模式,天香的定位被扣在了治疗上,而boss的属性令近战职业苦不堪言。当时引发的情绪反弹直到如今仍未平复。

从玩家角度讲,乐趣被篡改自然令人不满;但从官方的角度来看,战法牧的铁三角胜在稳定,每个人只要做好自己该做的那一部分就可以顺利通关,需要提升的只是数据而已。

正是基于这种不求有功但求无过的心态,《天涯明月刀》的职业定位进化之路始终在铺展,有了治疗就也应该有一个MT,然后再慢慢修剪DPS们的职责。在某一次更新中,官方削减了神威门派的疾风枪技能,目的是为了把靠输出当拉仇恨手段的神威改造成一个纯靠仇恨机制就业的肉盾。这种修改引发了神威玩家大面积的狂暴,但无法拦住官方矢志不渝的进化之心。

也许,进化与退化,原本就是一个环。可以肯定的是,MMORPG游戏坚持重度的日子,已经屈指可数。

方便、方便、更方便

作者 : 卡尔本

兽世界》算是MMORPG游戏里的旗帜游戏了,每有一款新游戏出来,都会被拿来和魔兽比较一番。即使如今的山口山已经是十来岁的老家伙了,依然改变不了这种情况的发生。

很久以前,两批人为了“高端团队本”是否要设置准入门槛而争论不休,而暴雪最后的解决之道是让团队本随时间推移难度降低,有了随机团队本、普通团队本、英雄团队本、史诗团队本的区别,有了专门的召集令……玩家们可以参与到所有团队本的战斗力去,或随机、或普通、或史诗,一步步走向人生巅峰。

副本不稀奇了,装备也不再值得炫耀,暴雪在90年代就开始尝试给每个玩家发放顶级装备,不过需要玩家逐步升级,以此来刺激玩家参与高端副本。等到了110级时,神器会人手一把……

一切都为了方便而生,古早年代的“副本墓地离副本十万八千里”现在看来简直是反人类的设计,不知道将来的玩家们听说以前“飞行还要做任务解禁”时会不会发出和我们一样的感慨。

当然,也有一些进化让人哭笑不得,比如暴雪设计的那块菜地。玩家A了游戏却仍然每天上线收菜的情况让暴雪大为激动,干脆围绕菜地弄出一个巨大的要塞,大量的休闲内容涌入让这休闲也变得任务化起来,于是大家单调地上线,单调地在要塞里做完一切事情,单调地换号重复,最后默默关闭游戏,不再上线。

也许《魔兽世界》的进化就是一直在为小白玩家设计内容,但是实际上效果并不是很好。无法吸引到新玩家,还丢掉了老玩家。大爷,这么大岁数了就不要勾搭小妹妹了,照顾好大妈吧……

不如歇歇肝

作者 : 蘑菇

天签到领DKP的大型MMORPG越来越难以留住人,它们在察觉到工作汪年龄段的玩家正在流失之后,

也都为了生存作出一定的调整。本土游戏是这样,舶来品也不例外,比如《最终幻想14》。

最初的《FF14》也是个重度类型的MMORPG,主线漫长,脱离主线的升级又会因为大多游戏辅助功能都依靠主线任务开启导致游戏体验不好。等到级别差不多达标可以开启副本之旅时,新的纠结又摆在眼前:因为对玩家的操作和意识要求高,经常会出现一队人在副本里灭上几十分钟的情况,大型副本往往一个CD过去了仍然没有通关,对于习惯快节奏通关快节奏碾压然后奔向下一个阶段的玩家来说,这种重视团队合作的慢玩法让他们始终无法适应。随着公测日久,玩家一度流失得很凶残。

于是《FF14》也在逐渐改变。在2.4版本前有一个叫做“等级同步”的东西,也就是说哪怕是你满级了也会被系统强行拉回当前副本能承受的最高的等级,所以像国产网游里那样用大号带小号的事情是基本不可能的。而在2.4版本更新后,不知道是不是为了让游戏更适应这个“快餐时代”,游戏里“等级同步”这个系统被取消了,虽然小号与大号玩家等级相差11级以上就得不到经验,但10级的落差足以让“带着飞”变成可能。

PVE玩家满意了,生活系玩家也同样满意。

从2.3版本开始,游戏整体向轻量化碎片化进行了调整。虽然主线剧情仍然被开发公司坚持不肯删减,但玩家普遍都感觉得到流程漫长获取困难的古代武器任务被提升了道具掉率,同时也强化了生活职业和采集职业的作用,即便是玩家时间很少不能参与副本开荒和进度,仍可以随时随地加入生产采集的行列。

以休闲玩法为主的“金碟游乐场”,九宫幻卡、陆行鸟赛跑这些小游戏用时短,趣味性却很强,无一不是强调轻量化、碎片化游戏理念的产物。由此,很多时间不是很充裕的玩家变得更乐于留在《FF14》当中,用零散的时间去探索、体验游戏,并且会因为这种愉快的体验乐于在游戏里和陌生人聊聊天。

轻量化的端游,并非是式微,而是顺应时代发展的一种进化。